Del Telar al Procesador de Medios: La Revolución de la Informatización

¿Qué son los nuevos medios?

Para Manovich, los nuevos medios no son simplemente «internet» o «lo digital» sino que se definen como aquellos objetos mediáticos que se han vuelto computables. Esto significa que imágenes, sonidos, formas y textos se componen de datos informáticos puros. Lo que realmente los define no es solo que se distribuyan por ordenador, sino que su estructura interna ha sido traducida a datos numéricos a los que se accede mediante computadoras.

El Origen y el «Bucle Histórico» del Telar

Los nuevos medios surgen de la unión de dos trayectorias que comenzaron por separado en 1830:

  • Tecnología mediática: El daguerrotipo de Daguerre (capacidad de guardar imágenes en soportes materiales).
  • Tecnología informática: La máquina analítica de Babbage (procesamiento de datos mediante tarjetas perforadas)

A mediados del siglo XX, estas dos trayectorias se fusionan: todos los medios existentes (fotografía, cine, texto) se traducen a datos numéricos que el ordenador puede leer, manipular y distribuir. En definitiva, el ordenador se convierte en un «procesador de medios».

El telar de Jacquard (hacia 1800) es la pieza clave porque fue la primera máquina que utilizó datos programados (tarjetas perforadas) para crear un resultado visual complejo (tejidos con flores y hojas).

La conexión histórica:

  1. Inspiración: Charles Babbage tomó la idea de las tarjetas perforadas del telar para diseñar su Máquina Analítica. Como dijo Ada Augusta: «la máquina analítica teje patrones algebraicos igual que el telar de Jacquard teje flores y hojas».
  2. El Bucle: Originalmente, el telar usaba datos para «tejer» imágenes. Luego, Babbage usó esos datos para «tejer» números. Finalmente, a finales del siglo XX, el ordenador vuelve a usar esos datos para «tejer» imágenes y medios otra vez.

¿Por qué la metáfora del «Telar Moderno»?

Manovich dice que el ordenador es un «telar de Jacquard moderno» porque:

  • Sintetiza medios: Al igual que el telar combinaba hilos para crear un dibujo, el ordenador combina píxeles, frecuencias de sonido y caracteres de texto a partir de código numérico.
  • Programabilidad: El medio ya no es algo fijo (como una foto de papel), sino algo programable. Al cambiar el código (los «agujeros» de la tarjeta), el resultado visual cambia automáticamente.
  • De flores a bits: En lugar de hilos de colores, el ordenador «teje» con ceros y unos, permitiendo que la cultura entera sea manipulada, buscada y personalizada como si fuera un tejido digital infinito.

En resumen, la metáfora explica que hemos cerrado un ciclo: la máquina que nació para procesar datos ahora usa esos datos para construir toda nuestra realidad visual y cultural.

Los 5 principios de los nuevos medios

Manovich establece cinco principios que distinguen a los nuevos medios de los «viejos» (como el cine tradicional o la prensa):

Todo objeto de los nuevos medios se compone de un código digital (0 y 1). Esto permite que puedan ser descritos matemáticamente y manipulados mediante algoritmos (por ejemplo, cambiar el contraste de una foto automáticamente).

Los objetos de los nuevos medios están compuestos por partes independientes (píxeles, polígonos, scripts) que se agrupan en objetos mayores pero mantienen su identidad por separado. Podés borrar o cambiar un módulo sin destruir el resto del objeto.

Gracias a los dos principios anteriores, muchas operaciones pueden realizarse de forma automática. Existe una automatización de «bajo nivel» (como los filtros de Photoshop) y de«alto nivel» (como los personajes de videojuegos que tienen inteligencia artificial). La “automatización de acceso”, se debe a la sobreabundancia de información. Hoy usamos «agentes inteligentes» o buscadores (como Google) para que automaticen la tarea de encontrar (entrada de búsqueda) y filtrar los objetos mediáticos que ya existen.

Un objeto de los nuevos medios no es algo fijo, sino que puede existir en versiones distintas e infinitas. A diferencia de los viejos medios, que seguían la lógica de la sociedad industrial (donde se producían millones de copias idénticas para una masa de gente), los nuevos medios siguen la lógica postindustrial.

En la lógica industrial, todo el mundo consume lo mismo (estandarización). En la lógica postindustrial, se valora la individualidad. La tecnología permite que cada usuario reciba una versión personalizada del objeto mediático, adaptada a sus gustos o necesidades. La variabilidad permite que el contenido se genere «sobre la marcha» en función de quién lo consume.

Un objeto de nuevos medios suele estar vinculado a una base de datos: el ordenador extrae información de allí y la ensambla para el usuario en ese momento. Por ejemplo: Un usuario que entra a un sitio de noticias puede ver anuncios y artículos sugeridos basados en lo que visitó anteriormente. Según Manovich, cada visitante recibe su propia versión personalizada del sitio, creada al instante a partir de una base de datos.

En resumen, mientras que los medios modernos nos trataban como una masa uniforme, los nuevos medios nos tratan como individuos únicos, creando objetos que son mutables, líquidos y siempre adaptables.

Es el principio más profundo: Los nuevos medios tienen dos capas: una «capa cultural» (la imagen, el texto, la historia) y una «capa informática» (la estructura de datos, el código). Ambas se influyen mutuamente, haciendo que nuestra forma de narrar o de ver el mundo ahora se adapta a cómo funcionan los ordenadores. La lógica del ordenador moldea y redefine la cultura.

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Interfaces y la Genealogía de la Pantalla

No interactuamos con datos puros, sino con interfaces culturales. Manovich define la «interfaz cultural» como la forma en que los ordenadores nos presentan los datos culturales y cómo interactuamos con ellos. Nuestra interfaz actual es un híbrido de tres tradiciones:

  • La palabra impresa: De donde heredamos la página y el desplazamiento (scroll).
  • El cine: De donde tomamos la cámara móvil y el encuadre.
  • La interfaz de usuario (GUI): Ventanas, iconos y menús.

Evolución de la pantalla:

  • Clásica: Ventana estática (cuadro).
  • Dinámica: Imágenes en movimiento (cine, TV) que requieren que el espectador olvide su entorno.
  • En tiempo real: Cambia instantáneamente según los datos o la interacción (radar, ordenador).

La interfaz no es neutral: actúa como un filtro que moldea cómo percibimos y pensamos sobre cualquier objeto mediático.

El «Mito» de la Interactividad

Manovich advierte que usar la palabra «interactivo» para definir a los nuevos medios es un error porque cae en una tautología: como los ordenadores son interactivos por definición (haces clic y algo sucede), decir que los nuevos medios lo son no nos explica nada nuevo. Prefiere analizar estructuras claras:

  • Interactividad de tipo arbóreo (o basada en menús): Es la forma más común de interactividad y funciona como un árbol que extiende sus ramas. El usuario elige entre ramas predefinidas en un menú de opciones.
  • Estructura cerrada: Se llama así porque el usuario solo puede elegir entre rutas que el diseñador ya programó de antemano. No hay creación desde cero, sino una selección dentro de un mapa preestablecido.
  • El usuario como «Coautor»: Al elegir su propia ruta, el usuario genera una versión única del objeto, funcionando como un coautor, aunque dentro de una estructura cerrada.

En vez de solo decir «es interactivo», sugiere«hipermedia» cuando los elementos (texto, imagen, video) están conectados por enlaces (hipervínculos) de forma independiente a la estructura (como la World Wide Web que es el ejemplo prototípico de esta estructura modular y conectada). Mientras que la interactividad arbórea te da un menú de opciones (como un cajero automático), el hipermedia te da una red de conexiones libres entre piezas independientes (como navegar por Wikipedia saltando de un enlace a otro).

¿Qué son realmente los nuevos medios?

No son solo «tecnología avanzada»: Son una transformación de formas culturales previas (como el cine y los libros) que ahora se adaptan a la lógica del ordenador.